一. Canvas元素
Canvas元素绘图的功能是通过其身上的context对象表现出来的,该环境变量可以从Canvas元素上获取。
html:
css:
body{background-color:#eee;} #canvas{ border: 1px solid #333; }
javascript:
var ctx = document.querySelector('#canvas').getContext('2d'); ctx.strokeStyle = 'red'; ctx.strokeRect(0,0,100,100);
1.默认情况下,Canvas元素的背景色与其父元素的背景色一致;
2.在设置Canvas的width和height时,不需要px;3.默认情况下,Canvas元素的宽width=300,高height=150;可通过指定属性值width和height设置高宽度,但是最好不要利用css设置高宽度,否则会出现意想不到的结果。
在上述css中添加width和height:
body{background-color:#eee;}#canvas{ border: 1px solid #333;width:300px; height:300px; }
可以看到,矩形被拉伸了,其原因是基于这样一个事实:canvas元素实际上有两套尺寸,一个是元素本身的大小,还有一个是绘图表面的大小。当设置width和height属性时,同时修改了元素本身的大小和绘图表面的大小,而通过css设置的width和height,只会改变元素本身的大小,不会影响到绘图表面的大小。如果绘图表面大小与元素大小不一致,浏览器会自动对绘图表面进行缩放,使之符合元素大小。
二. 基本知识
context:是一个封装了很多绘图功能的对象,获取这个对象的方法是
var context =canvas.getContext("2d");
canvas绘制图形有两种方法
1.context.fill()//填充(绘制实心图像)2.context.stroke()//绘制边框(绘制空心图像)
style:在进行绘制图形前,要设置好绘图的样式
1.context.fillStyle//填充的样式2.context.strokeStyle//边框样式3.context.lineWidth//图形边框宽度
颜色的表示方式
直接用颜色名称:"red" "green" "blue"
十六进制颜色值: "#EEEEFF"
rgb(1-255,1-255,1-255)
rgba(1-255,1-255,1-255,透明度)
三. 绘制矩形context.fillRect(x,y,width,height) strokeRect(x,y,width,height)
x:矩形起点横坐标(坐标原点为canvas的左上角,当然确切的来说是原始原点)
y:矩形起点纵坐标
width:矩形长度
height:矩形高度
function draw21(id) { var canvas = document.getElementById(id) if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); //实践表明在不设置fillStyle时默认fillStyle=black context.fillRect(0, 0, 100, 100); //实践表明在不设置strokeStyle时默认strokeStyle=black context.strokeRect(120, 0, 100, 100); //设置纯色 context.fillStyle = "red"; context.strokeStyle = "blue"; context.fillRect(0, 120, 100, 100); context.strokeRect(120, 120, 100, 100); //设置透明度实践证明透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1时为纯色,值<=0时为完全透明 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; context.fillRect(240,0 , 100, 100); context.strokeRect(240, 120, 100, 100);}
四.清除矩形区域 context.clearRect(x,y,width,height)
x:清除矩形起点横坐标
y:清除矩形起点纵坐标
width:清除矩形长度
height:清除矩形高度
function draw22(id) { var canvas = document.getElementById(id) if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); //实践表明在不设置fillStyle时默认fillStyle=black context.fillRect(0, 0, 100, 100); //实践表明在不设置strokeStyle时默认strokeStyle=black context.strokeRect(120, 0, 100, 100); //设置纯色 context.fillStyle = "red"; context.strokeStyle = "blue"; context.fillRect(0, 120, 100, 100); context.strokeRect(120, 120, 100, 100); //设置透明度实践证明透明度值>0,<1值越低,越透明,值>=1时为纯色,值<=0时为完全透明 context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; context.strokeStyle = "rgba(255,0,0,0.2)"; context.fillRect(240, 0, 100, 100); context.strokeRect(240, 120, 100, 100); context.clearRect(50, 50, 240, 120); }
五.圆弧context.arc(x, y, radius, starAngle,endAngle, anticlockwise)
x:圆心的x坐标
y:圆心的y坐标
straAngle:开始角度
endAngle:结束角度
anticlockwise:是否逆时针(true)为逆时针,(false)为顺时针
省略前面同样代码……context.beginPath();context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true);//不关闭路径路径会一直保留下去context.closePath();context.fillStyle = 'rgba(0,255,0,0.25)';context.fill();
六.路径 context.beginPath() context.closePath()
实验代码如下,通过分别注释closePath 和beginPath看fill和stroke结合下画出来的两个1/4弧线达到实验效果:
var n = 0;//左侧1/4圆弧context.beginPath();context.arc(100, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';context.fill();context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)'context.closePath();context.stroke();//右侧1/4圆弧context.beginPath();context.arc(300, 150, 50, 0, Math.PI/2 , false);context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';context.fill();context.strokeStyle = 'rgba(255,0,0,0.25)';context.closePath();context.stroke();
系统默认会将绘制第一个路径的开始点设为beginPath
如果画完前面的路径没有重新指定beginPath,那么画第其他路径的时候会将前面最近指定的beginPath后的全部路径重新绘制
每次调用context.fill()的时候会自动把当次绘制的路径的开始点和结束点相连,接着填充封闭的部分
ps:实验证明正确的结论是 如果没有重新beginPath那么前面的路径会保留
七.绘制线段 context.moveTo(x,y) context.lineTo(x,y)
x: x坐标
y: y坐标
每次画线都从moveTo的点到lineTo的点,如果没有moveTo那么第一次lineTo的效果和moveTo一样,每次lineTo后如果没有moveTo,那么下次lineTo的开始点为前一次lineTo的结束点
//context.beginPath(); context.strokeStyle = "rgb(250,0,0)";context.fillStyle = "rgb(250,0,0)"//实验证明第一次lineTo的时候和moveTo功能一样context.lineTo(100, 100);//之后的lineTo会以上次lineTo的节点为开始context.lineTo(200, 200);context.lineTo(200, 100);context.moveTo(200, 50);context.lineTo(100,50);context.stroke();
八.绘制贝塞尔曲线(贝济埃、bezier) context.bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y)
绘制二次样条曲线 context.quadraticCurveTo(qcpx,qcpy,qx,qy)
cp1x:第一个控制点x坐标
cp1y:第一个控制点y坐标
cp2x:第二个控制点x坐标
cp2y:第二个控制点y坐标
x:终点x坐标
y:终点y坐标
qcpx:二次样条曲线控制点x坐标
qcpy:二次样条曲线控制点y坐标
qx:二次样条曲线终点x坐标
qy:二次样条曲线终点y坐标
context.moveTo(50, 50);context.bezierCurveTo(50, 50,150, 50, 150, 150);context.stroke();context.quadraticCurveTo(150, 250, 250, 250);context.stroke();
九.线性渐变
var lg= context.createLinearGradient(xStart,yStart,xEnd,yEnd)
线性渐变颜色lg.addColorStop(offset,color)
xstart:渐变开始点x坐标
ystart:渐变开始点y坐标
xEnd:渐变结束点x坐标
yEnd:渐变结束点y坐标
offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)
color:绘制时要使用的颜色
var g1 = context.createLinearGradient(0, 0, 0, 300);g1.addColorStop(0, 'rgb(255,0,0)'); //红g1.addColorStop(0.5, 'rgb(0,255,0)');//绿g1.addColorStop(1, 'rgb(0,0,255)'); //蓝//可以把lg对象理解成GDI中线性brushcontext.fillStyle = g1;//再用这个brush来画正方形context.fillRect(0, 0, 400, 300);
十.径向渐变(发散)var rg=context.createRadialGradient(xStart,yStart,radiusStart,xEnd,yEnd,radiusEnd)
径向渐变(发散)颜色rg.addColorStop(offset,color)
xStart:发散开始圆心x坐标
yStart:发散开始圆心y坐标
xEnd:发散结束圆心的x坐标
yEnd:发散结束圆心的y坐标
radiusEnd:发散结束圆的半径
offset:设定的颜色离渐变结束点的偏移量(0~1)
color:绘制时要使用的颜色
十一.图形变形
1、平移context.translate(x,y)
x: 坐标原点向x轴方向平移x
y: 坐标原点向y轴方向平移y
2、缩放context.scale(x,y)
x: x坐标轴按x比例缩放
y: y坐标轴按y比例缩放
3、旋转context.rotate(angle)
angle:坐标轴旋转x角度(角度变化模型和画圆的模型一样)
context.save(); //保存了当前context的状态context.fillStyle = "#EEEEFF";context.fillRect(0, 0, 400, 300);context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.1)";//平移 缩放 旋转 1 2 3context.translate(100, 100);context.scale(0.5, 0.5);context.rotate(Math.PI / 4);context.fillRect(0, 0, 100, 100);context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态,保存恢复只能使用一次context.save(); //保存了当前context的状态context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.2)";//平移 旋转 缩放 1 3 2context.translate(100, 100);context.rotate(Math.PI / 4);context.scale(0.5, 0.5);context.fillRect(0, 0, 100, 100);context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态context.save(); //保存了当前context的状态context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.3)";//缩放 平移 旋转 2 1 3context.scale(0.5, 0.5);context.translate(100, 100);context.rotate(Math.PI / 4);context.fillRect(0, 0, 100, 100);context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态context.save(); //保存了当前context的状态context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.4)";//缩放 旋转 平移 2 3 1context.scale(0.5, 0.5);context.rotate(Math.PI / 4);context.translate(100, 100);context.fillRect(0, 0, 100, 100);context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态context.save(); //保存了当前context的状态context.fillStyle = "rgba(255,0,0,0.5)";//旋转 平移 缩放 3 1 2context.rotate(Math.PI / 4);context.translate(100, 100);context.scale(0.5, 0.5);context.fillRect(0, 0, 100, 100);context.restore(); //恢复到刚刚保存的状态context.save(); //保存了当前context的状态context.fillStyle = "rgba(255,0,0,1)";//旋转 缩放 平移 3 2 1context.rotate(Math.PI / 4);context.scale(0.5, 0.5);context.translate(100, 100);context.fillRect(0, 0, 100, 100);
实验表明应该移动的是坐标轴,缩放的是坐标轴比例,旋转的是坐标轴
综合上述,平移 缩放 旋转 三者的顺序不同都将画出不同的结果
下面给出平移,缩放,旋转先后顺序不同,坐标轴的变化图
十二. 矩阵变换 context.transform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)
我们需要了解的是
context.translate(x,y) 等同于context.transform (1,0,0,1,x,y)或>context.transform(0,1,1,0.x,y)
context.scale(x,y)等同于context.transform(x,0,0,y,0,0)或context.transform (0,y,x,0, 0,0);
context.rotate(θ)等同于
context.transform(Math.cos(θMath.PI/180),Math.sin(θMath.PI/180),
-Math.sin(θMath.PI/180),Math.cos(θMath.PI/180),0,0)或
context.transform(-Math.sin(θMath.PI/180),Math.cos(θMath.PI/180),
Math.cos(θMath.PI/180),Math.sin(θMath.PI/180), 0,0)
十三.图形组合 context.globalCompositeOperation=type
图形组合就是两个图形相互叠加后图形的表现形式,是后画的覆盖掉先画的呢,还是相互重叠的部分不显示等等,至于怎么显示就取决于type的值了
type:
source-over(默认值):在原有图形上绘制新图形
destination-over:在原有图形下绘制新图形
source-in:显示原有图形和新图形的交集,新图形在上,颜色为新图形的颜色
destination-in:显示原有图形和新图形的交集,原有图形在上,颜色为原有图形的颜色
source-out:只显示新图形非交集部分
destination-out:只显示原有图形非交集部分
source-atop:显示原有图形和交集部分,新图形在上,交集部分的颜色为新图形的颜色
destination-atop:显示新图形和交集部分,新图形在下,交集部分的颜色为原图形的颜色
lighter:原有图形和新图形都显示,交集部分做颜色叠加
xor:重叠飞部分不现实
copy:只显示新图形
十四.给图形绘制阴影
context.shadowOffsetX :阴影的横向位移量(默认值为0)
context.shadowOffsetY :阴影的纵向位移量(默认值为0)
context.shadowColor :阴影的颜色
context.shadowBlur :阴影的模糊范围(值越大越模糊)
context.shadowOffsetX = 10;context.shadowOffsetY = 10;context.shadowColor = 'rgba(100,100,100,0.5)';context.shadowBlur = 1.5;context.fillStyle = 'rgba(255,0,0,0.5)';context.fillRect(100, 100, 200, 100);
十五.绘图 context.drawImage
context.drawImage(image,x,y)
image:Image对象 var img=new Image(); img.src="url(...)";
x:绘制图像的x坐标
y:绘制图像的y坐标
context.drawImage(image,x,y,w,h)
image:Image对象 var img=new Image(); img.src="url(...)";
x:绘制图像的x坐标
y:绘制图像的y坐标
w:绘制图像的宽度
h:绘制图像的高度
context.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh):选取图像的一部分矩形区域绘制
image:Image对象 var img=new Image(); img.src="url(...)";
sx:图像上的x坐标
sy:图像上的y坐标
sw:矩形区域的宽度
sh:矩形区域的高度
dx:画在canvas的x坐标
dy:画在canvas的y坐标
dw:画出来的宽度
dh:画出来的高度
最后一个方法可能比较拗,还是上图吧
//drawImage(image,x,y)var image = new Image();image.src = "Image/html5.jpg";context.fillStyle = "#EEEEFF";context.fillRect(0, 0, 400, 300);image.onload = function () {context.drawImage(image,0,0);}//drawImage(image,x,y,w,h)var image = new Image();image.src = "Image/html5.jpg";context.fillStyle = "#EEEEFF";context.fillRect(0, 0, 400, 300);image.onload = function () {context.drawImage(image, 50, 50, 300, 200);}//drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh)var image = new Image();image.src = "Image/html5.jpg";context.fillStyle = "#EEEEFF";context.fillRect(0, 0, 400, 300);image.onload = function () {context.drawImage(image, 100, 100, 200, 150,50,50,300,200); }
三个方法的运行结果如下:
十六.图像平铺 context.createPattern(image,type)
type:
no-repeat:不平铺
repeat-x:横方向平铺
repeat-y:纵方向平铺
repeat:全方向平铺
var image = new Image();var type = ["no-repeat", "repeat-x", "repeat-y", "repeat"];var i = 0;image.src = "Image/wordslogo.jpg";image.onload = function () {var interval = setInterval(function () {//每次转换平铺类型清空context.clearRect(0, 0, 400, 300);if (i >= 4) {i = 0;}var ptrn = context.createPattern(image, type[i]);context.fillStyle = ptrn;context.fillRect(0, 0, 400, 300);i++;}, 1000);};
十七.图像裁剪:context.clip()
context.clip()只绘制封闭路径区域内的图像,不绘制路径外部图像,用的时候先创建裁剪区域,再绘制图像(之后绘制的图形都会采用这个裁剪区域,要取消这个裁剪区域就需要用到保存恢复状态)
//图像裁剪 function draw15(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null) return false; var context = canvas.getContext("2d"); context.fillStyle = "black"; context.fillRect(0, 0, 400, 300); image = new Image(); image.onload = function () { drawImg(context,image); } image.src = "Image/html5.jpg" }function drawImg(context, image) { //圆形裁剪区 createCircleClip(context); //星形裁剪区 // create5StarClip(context); context.drawImage(image,0,0);}function createCircleClip(context) { context.beginPath(); context.arc(200, 150, 100, 0, Math.PI * 2, true); context.closePath(); context.clip();}
十八.像素处理
获取像素颜色数组:var imagedata=context.getImageData(sx,sy,sw,sh)
sx:cavas的x轴坐标点
sy:canvas的y轴坐标点
sw:距离x的宽度
sh:距离y的高度
可以利用context.getImageData返回的一个像素颜色数组,顺序是所取像素范围的从左到右,从上到下,数组的元素是(所有图形,包括图片,和绘制的图形)每个像素的rgba
[r1,g1,b1,a1,r2,g2,b2,a2...]
设置像素颜context.putImageData(imagedata,dx,dy,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight) 对imagedata数组中的各个像素的r、g、b、a值进行修改,再调用putImageData方法进行绘制
imagedata:修改后的imagedata
dx:重绘图像的起点横坐标(重绘的起点和原来的图像一致的话就会把原来的图形覆盖掉,看起来就像是原来的图像变成现在的图像一样)
dy:重绘图像的起点纵坐标
//以下可选参数,设置重绘的矩形范围,如果缺省,默认会重绘所有的imegedata
dirtyX:矩形左上角x轴坐标
dirtyY:矩形左上角y轴坐标
dirtyWidth:矩形长度
dirtyHeight:矩形高度
context.fillStyle = 'red'//在右下角画一个正方形context.fillRect(250,250,150,50);var image = new Image();image.src = "Image/html5.jpg";image.onload = function () { //在左上角画一幅图片 context.drawImage(image, 0, 0,200,200); //实验证明imagedata取的是canvas所在范围画的图形,不止是图片 //不会取该区域内是空白的canvas的像素 var imagedata = context.getImageData(0, 0, 400, 300); //修改imagedata for (var i = 0, n = imagedata.data.length; i < n; i += 4) { imagedata.data[i + 0] = 255 - imagedata.data[i + 0]; //red; imagedata.data[i + 1] = 255 - imagedata.data[i + 1]; //green imagedata.data[i + 2] = 255 - imagedata.data[i + 2]; //blue //imagedata.data[i + 3] = 255 - imagedata.data[i + 3]; //a } context.putImageData(imagedata, 0, 0);}
十九.绘制文字
填充文字:context.fillText(text,x,y)
绘制文字轮廓:context.strokeText(text,x,y)
text:要绘制的文字
x:文字起点的x坐标轴
y:文字起点的y坐标轴
context.font:设置字体样式
context.textAlign:水平对齐方式(start、end、right、center)
context.textBaseline:垂直对齐方式(top、hanging、middle、alphabetic、ideographic、bottom)
context.measureText(text):计算字体长度(px) 那么能不能计算高度啊,很遗憾,不能
context.fillStyle = "#EEEEFF";context.fillRect(0,0,400,300);context.fillStyle = "#00f";context.font = "italic 30px sans-serif";context.textBaseline = 'top';//填充字符串var txt="fill示例文字"context.fillText(txt, 0, 0);var length=context.measureText(txt);context.fillText("长" + length.width + "px", 0, 50);context.font = "bolid 30px sans-serif";txt = "stroke示例文字";length = context.measureText(txt);context.strokeText(txt,0,100);context.fillText("长" + length.width + "px", 0, 150);
二十.保存和恢复状态
保存:context.save()
恢复:context.restore()
在上面的裁剪图片提过,一旦设定了裁剪区域,后来绘制的图形都只显示裁剪区域内的内容,要“取消”这个裁剪区域才能正常绘制其他图形,其实这个“取消”是利用save()方法和restore()方法来实现的。
context.save():调用该方法,会保存当前context的状态、属性(把他理解成游戏存档)
context.restore():调用该方法就能恢复到save时候context的状态、属性(游戏回档)
context.fillStyle = "red";context.save(); //保存了当前context的状态 黑色context.fillStyle = "black";context.fillRect(0, 0, 100, 100);context.restore();//恢复到刚刚保存的状态context.fillRect(0,120,100,100);
二一.保存文件 canvas.toDataURL(MIME)
在canvas中绘出的图片只是canvas标签而已,并非是真正的图片,是不能右键,另存为的,我们可以利用canvas.toDataURL()这个方法把canvas绘制的图形生成一幅图片,生成图片后,就能对图片进行相应的操作了。
context.fillStyle = "rgb(0,0,225)";context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);context.fillStyle = "rgb(255,255,0)";context.fillRect(10, 20, 50, 50);//把图像保存到新的窗口Var w=window.open(canvas.toDataURL("image/jpeg"),"smallwin", "width=400,height=350");
结合setInterval制作动画
function draw20(id) { var canvas = document.getElementById(id); if (canvas == null)return false; var context = canvas.getContext("2d"); var interal = setInterval(function () { move(context); }, 1);} var x = 100;//矩形开始坐标 var y = 100;//矩形结束坐标 var mx = 0;//0右1左 var my = 0; //0下1上 var ml = 1;//每次移动长度 var w = 20;//矩形宽度 var h = 20;//矩形高度 var cw = 400;//canvas宽度 var ch = 300; //canvas高度 function move(context) { context.clearRect(0, 0, 400, 300); context.fillStyle = "#EEEEFF"; context.fillRect(0, 0, 400, 300); context.fillStyle = "red"; context.fillRect(x, y, w, h); if (mx == 0) { x = x + ml; if (x >= cw-w) {mx = 1;} }else {x = x - ml; if (x <= 0) {mx = 0;} } if (my == 0) { y = y + ml; if (y >= ch-h) { my = 1;} }else {y = y - ml; if (y <= 0) { my = 0; } }}